加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 云计算网_宿迁站长网 (https://www.0527zz.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 运营中心 > 建站资源 > 经验 > 正文

已经13岁的Steam世代如何改变了PC游戏产业

发布时间:2016-06-03 06:19:06 所属栏目:经验 来源:钛媒体
导读:今天,Steam 已经成了一个包括销售分发、游戏内容再开发、硬件设备等在内的 PC 游戏超级帝国,然而,在扩张、膨胀的帝国版图中,不安和混乱的阴影已经产生并蔓延开来。

在当时的波兰并没有版权的概念,盗版游戏光盘横行,为了让消费者接受正版游戏,CD Projekt 花费30000英镑从 Interplay 手上买到了3000份《博德之门》(Baldur's Gate)的授权,又用30000英镑投入到游戏本土化之中——结果,仅仅在发售第一天,这份售价30英镑——在当时的波兰,每份盗版游戏的售价大约为15镑——包括蜡封的羊皮纸地图、《龙与地下城》规则书等特典的正版游戏就卖出了18000份。

在辗转获得波兰畅销魔幻小说系列《巫师》(Wiedmin)时,两位创始人对游戏开发一无所知,经过100多人长达5年艰难漫长的开发之后,在花光了公司所有的2000万兹罗提(Zoty)之后,CD Projekt RED 基于深度修改的 BioWare 的 Aurora 引擎终于推出了《巫师》(The Witcher),这款游戏的成功奠定了其后两部续作的基础,同时也促使2008年 CD Projekt 推出了游戏分发平台 GOG。

2011年,《巫师2》(The Witcher 2: Assassins of Kings)在 GOG 上的销量达到40000份,而 Steam 的同期销量则高达200000。截止2015年6月,《巫师3》(The Witcher 3: Wild Hunt)在 GOG 上的销量超过69万份,超过 Steam (近58万)和其他分发渠道的总和。

Steam steam平台 PC游戏产业

游戏《守卫者任务:遗忘乡》(Defender's Quest: Valley of the Forgotten)开发者在2013年披露的各平台收入、销量数据 来源:gamasutra

开发、分发渠道的整合正成为越来越多的游戏开发厂商的选择,2009年,育碧的 Uplay 问世,2011年,EA 推出了Origin 平台。但是,Steam 依然是全世界最大、最成功的平台,除了引进第三方游戏开发者和发行者之外,更根本的原因在于,Steam 搭建了一个前所未有的让消费者、独立游戏开发者、mod 制作者都能受益的成熟而活跃的社区。

2007年,Steam Community 上线,用户可以通过这项服务聊天、分享,也能关注到自己感兴趣的游戏的新闻、评测、视频、图片等在内的社区动态。在此之前,从来没有一个平台将用户之间的社交联系做得如此紧密,而这种社交联系实际上也成了用户购买游戏时的重要参考。

通过 Steamworks 开放的 API 接口,游戏开发者可以方便地把 Steam 里的用户匹配、游戏成就、微交易等功能添加到游戏中去,而基于此的反作弊(VAC, Valve Anti-Cheat)则能尽最大可能地达到净化 PC 游戏环境的目的。

最为广大 Steam 用户激赏的就是创意工坊(Steam Workshop),这项服务就是为了鼓励开发者、玩家开发内容提供更丰富的游戏体验,2011年随《军团要塞2》(Team Fortress 2)一面世就受到了广大玩家的热烈欢迎,随后《上古卷轴5》(The Elder Scrolls V: Skyrim)及其 mod 的火热更是使得这个社区的活跃度不断飞升。自2011年到2015年1月,《军团要塞2》、DoTA 2及 CS: GO 三款游戏的约1500名 mod 开发者从创意工坊里获得了大约5700万美元的收益。

正是开发者、玩家、社区之间的良性互动,确保了 Steam 的健康持续发展。截止2015年2月,Steam 的活跃用户——Valve 官方定义“活跃用户”是拥有至少一款游戏或在90天内登录一次的玩家——达到1.25亿,在2015年,玩家在 Steam 上的消费达到了35亿美元,相当于当年全球 PC 游戏收入的15%。

每卖出一份游戏,Steam 可获得30%的分成,以此推算的话,仅仅在游戏发行方面,Steam 去年的收入就达到了大约10亿美元。除此之外,CS: GO 中的开箱、用户社区内的集换交易等实际上也为 Valve 创造了大量的收入。

而且,Steam 显然也不甘心只是做一个软件平台。

当你玩游戏时,你想的就是为其他玩家创造价值,所以在游戏的玩家和创造者之间的那条线其实是很模糊的。在堪萨斯,我们有一个15岁的小朋友每年赚15万美元去做虚拟帽子,不管怎么说,这都是一个起点。

2012年的时候,加比这样说道,与此同时,他不仅热情地鼓吹着 Oculus,Valve 自己也秘密投入了VR 设备的研发,更重要的是,曾经的微软元老这时却对 Windows 8系统的开放性感到失望于是转而关注到 Linux 上,同年,Steam 的 Linux 客户端诞生。

Steam steam平台 PC游戏产业

2015年发布的 Steam 手柄 来源:fluburtur

随后,在 Valve 内部被称为“大脚”(Bigfoot) 的 Steam Machine 及 Steam OS 在2013年9月正式披露,在2014年的 Steam Dev Days 活动上,Valve 将 Steam Machine 的目标定位为客厅用户,而之所以如此着力投入到 Linux 平台则是为了之后能够摆脱 Windows Mac OS 平台——考虑到此前发布的 Xbox One 的家庭娱乐中心定位及 Xbox 与 Windows 系统的融合趋势,Valve 在此时已然意识到打造自己的硬件设备和系统平台的重要性。

与此同时,Valve 在 VR 上也投入了大量的精力,Oculus 向 Valve 提供开发者套件,而后者则提供《军团要塞2》(Team Fortress 2)的 VR 模式以进行测试,2014年的 Steam Dev Days 活动上,Valve 首次秘密向部分开发者公布了了自己的 VR 原型产品。但是,随着 Oculus 被 Facebook 收购,曾经一度与之关系密切的 Valve 不得不改弦更张另寻合作对象。

2015年,Valve 一反常态没有举办 Steam Dev Days 转而将精力放在了 GDC 上,并表示将在会上公布自己的 SteamVR。但是,就在 GDC 召开前一天,HTC 在巴塞罗那的 MWC 上忽然公布了与 Valve 合作开发的 VR 产品:HTC Vive。

今天,Steam 已经成了一个包括销售分发、游戏内容再开发、硬件设备等在内的 PC 游戏超级帝国,然而,在扩张、膨胀的帝国版图中,不安和混乱的阴影已经产生并蔓延开来。

纷争首先是从创意工坊开始的。

Steam steam平台 PC游戏产业

《上古卷轴5》玩家一直热衷于该游戏 mod 的开发及搭配

(编辑:云计算网_宿迁站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

热点阅读