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游戏是怎么赚钱的?(科普篇 )

发布时间:2016-02-18 14:36:35 所属栏目:产品 来源:caoz的梦呓
导读:最近参加一些社交场合,介绍自己的时候呢,我会说名义上,我是游戏行业的,一些非业内的人对这个行业还是有不少好奇,他们通常都会说,听说游戏行业很赚钱啊,但并不是很了

打金工作室其实赚的是中国人力成本低的钱,让大量中国低成本的人在游戏中打金币,打道具,然后在网上卖给老外。最初这事还挺赚钱,但是后来因为做这个的太多了,一些知名游戏里的金币因此通货膨胀的厉害,交易价值直线下降。再后来就很多打金工作室做不下去了。

目前应该还有,但是规模和数量比前几年小很多了。

游戏私服及黑产

这段不讲了,有兴趣自己去搜索吧。

声优,配音,视频制作,配乐

为游戏提供一些特殊需求专业外包的公司,有些规模也做的不小,不展开。

三:从业者的分类

游戏研发公司

研发,分前端和服务端。

端游对应客户端和服务端。

页游对应flash和服务端。

手游对应手机端和服务端,手机端又分安卓和苹果,当然如果您较真还是windows。

策划,这块很多人都好奇,很多人都以为自己爱玩游戏可以做游戏策划,

其实游戏策划分三块

剧情策划,给游戏讲故事;   功能策划,游戏的玩法和操作体验;数值策划,游戏中的数值,比如打击一下掉多少血,吃个药丸回多少血,很多外行可能会认为这个事情挺简单,其实一个游戏能不能赚钱,玩家能不能持续玩下去,数值策划是特别关键的,优秀的数值策划是非常非常贵的。

美术设计, 主要分原画和动作场景设计

原画给出基本的风格,元素,动作场景设计将原画图片做出不同的动作效果图和特技效果等等。当然还需要一些制作宣传海报,制作宣传视频等琐碎工作。

这三大块是游戏研发最基本的构成,那么这三块谁最重要呢?

谁最重要我不好说,但是外行最容易低估的是,美术。这块今天不展开了。

游戏发行商

商务,核心就是拿到好的游戏授权,并且用较低的成本拿到较好的授权条件。

很多大的发行商,奉行萌妹子路线。

运营,最重要的职位之一是,流量采购,你要会买量,知道怎么分析投放产出比,这是个技术活。 此外,活动策划非常重要。 

客服,客服和运营要相亲相爱,运营效果好不好,客服第一时间要反馈过来。

技术,一些基本的接入,用户,充值,sdk的处理等等,最重要的是数据处理和分析平台。

数据分析,当然你可以把这个并入运营,但这个对游戏发行商来说,非常关键,所以单独拎出来。 具体后续的文章展开,今天只介绍一下。

渠道和平台

非直接游戏产业,略

四:游戏行业的本质

很多人说,游戏是电子海洛因,是非常毒害青少年的,游戏行业的火爆是社会的悲哀。

实话说,游戏行业确实有很多坏产品,有很多坏设计,确实有一些产品和一些游戏毒害了青少年,浪费了很多青少年的青春,这些事实是存在的。

但是我们必须认识到另一个事实,游戏其实是动物的一种本能,不要说人类,各种动物日常最多的行为就是游戏,通过游戏来学会捕猎,学会逃跑,学会生存,这是动物本能来着。到了人类,我们并没有摆脱这个本能,不要说小孩子如何,就说成年人,比如说老同学聚会,大家除了吃饭还要干嘛呢?打打牌吧,去打个保龄球吧,这些都是游戏来着。

电子游戏,网络游戏,其实只是把我们传统的本能搬到了网上,而其承载形式,表现形式发生了变化,但是我们人类的本能依然发挥着作用,为什么游戏市场那么大,几乎所有人都喜欢游戏,当然,也许你不喜欢电子游戏。

工作,生活,学习,游戏,是并行的人类活动,从这个角度理解,你就知道游戏市场的空间为什么这么大,你就知道所谓游戏行业是泡沫的观点多么荒谬。

此外,如何评定坏游戏?我认为应该建立游戏分级制度,比如这款游戏,不适合25以下年轻人,我认为这是合理的一种设置。成年人应为自己的判断力和行为负责,而未成年人应受到一定的保护。

五:未来机遇挑战

中国游戏市场已经成为世界第一,但是我们仍然需要知道,世界很大,中国有上万家游戏开发团队,而世界第三的日本,据说都不足1000家,我们在游戏人才储备和技术储备上都已经有了相当的基础,辐射全球是必然的选择。然而几天,在北美畅销榜上,排名靠前的日本公司要比中国公司多,别说日本封闭保守,谁都可以去数数榜单。(appannie.com)

目前,游戏出海已经成为中国很多研发公司的必然选择; 表现较好的有成都的tap4fun和digitalcloud。当然惊艳的还有全民奇迹横扫东南亚,刀塔传奇大热全球。这些今天也不展开,但是目前这个趋势已经越发明显。 

游戏行业的用户载体经历了从主机到电脑到手机的迁移;游戏表现效果从像素风到现在非常精美的设计,从2D到3D。

但是VR技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。

这意味着又一个巨大的市场机会正在打开。

我担心的是,也许未来有一天,我们人类,将无法区别游戏和现实。

六:下期预告

今天只是一些科普性的东西,并没有深入分析一款游戏产品如何优化和提升赚钱能力,也没有就如何设计和发行一款爆款游戏做说明。

下一期,我将展开这方面的讨论

拟定的话题如下

一:如何判断一款游戏的赚钱能力

二:游戏优化的流程

三:如何让发行变得简单

四:关于游戏生命周期

五:吸量是个什么鬼

再往后,我还会整理更多关于游戏的进阶话题。

(编辑:云计算网_宿迁站长网)

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