加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 云计算网_宿迁站长网 (https://www.0527zz.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 沙龙聚会 > 聚会 > 正文

研究报告:在中国开VR主题乐园前景如何?

发布时间:2016-03-31 11:24:07 所属栏目:聚会 来源:创业邦
导读:本文既是数字艺术开发者联盟的约稿,同时也是笔者早就想写的文章。本文所言 VR (虚拟现实)主题乐园,包括三个层级的产品: VR 线下体验店 、 VEC 虚拟娱乐中心 、 VR 主

研究报告:在中国开VR主题乐园前景如何?

本文既是数字艺术开发者联盟的约稿,同时也是笔者早就想写的文章。本文所言 VR (虚拟现实)主题乐园,包括三个层级的产品: VR 线下体验店 、 VEC 虚拟娱乐中心 、 VR 主题公园 。本文将详细介绍 VR 主题乐园业态、发展特点,同时将对 2016 年的相关市场做出预测。

一、 VR 主题乐园概述

2015 年,中国对全球虚拟现实( VR )产业最大的贡献,是发掘出 VR 线下体验店这一产物。这种类似电玩厅的形态爆发了出乎意料的强劲生命力,并迅速成为 VR 产业重要的一部分力量。

另一方面,国外两大线下 VR 娱乐产品 The VOID (美国)和 Zero Latency (澳洲),提出虚拟娱乐中心( VEC )概念,备受业界关注。 The VOID 的诞生,也刺激国内出现一批类似的产品和企业,最近的是张艺谋加盟的当红齐天集团要推出的 SoReal 超体空间。

同一时间, VR 技术与传统主题公园相结合的工作也在开展中,国外一些公司先后宣布了 VR 主题公园项目,意图将 VR 、 AR (增强现实)等技术应用于主题公园。

这三种形态,我们统称为 VR 主题乐园。它们共同的特点,是将 VR 为主的技术应用于传统领域,进而催生出新的娱乐产物——在可以预见的未来,我们相信会借此诞生出终极的娱乐产物。其核心商业模式就是“ 线下流量变现 ”。

VR 主题乐园的价值 在于:

1、代表未来的娱乐方式

VR 主题乐园具有超越一切的娱乐体验,将会猛烈冲击传统的电玩厅、网吧、真人 CS 类场所、 4D/5D 影院、游乐场、主题公园,成为未来娱乐产业主体形态。

2、VR 时代重要的线下渠道

VR 主题乐园具有 VR 硬件销售、 VR 内容分发、 VR 品牌展示等三大功能 ,成为 VR 线下属性的具现化形态,是 VR 时代极其重要的一股力量。

正是基于这两方面重要的价值, VR 主题乐园获得了大量重心在线下产业的资本、机构、公司的重视,我们看到已经变成资本的盛大集团投资了 The VOID 公司,并计划将其引入中国;华谊兄弟则投资了国内的圣威特公司。相比之下,传统互联网公司、 IT 巨头尚未表现出明显的热情。

二、 VR 主题乐园形态

VR线下体验店

定义 :指安放有多种 VR 娱乐产品的线下场所,通过付费体验方式为用户提供 VR 体验。

主要技术领域 :头显及相关,交互,工业设计,设备制造, VR 软件开发。

盈利模式 :付费体验为主,未来可结合品牌宣传和产品销售。

产品形态 :多以小规模经营为主,面积在 10 平米左右,不超过 100 平米。目前以蛋椅为主要产品形态,单店投入成本在 8 万元左右( 10 平米),正常情况下 3-5 个月收回成本。部分店面有亏损,主要原因是人流量不够;部分店面盈利能力很强,月营收在 20-30 万以上(人流量充足)。初期以单店为主,很快发展成连锁经营模式,通过规模化方式快速复制,提升收益率。内容方面,初期以 Oculus DK2 内容为主,存在版权风险;到 2015 年底陆续更换为版权内容。内容以 3-10 分钟的体验式内容为主,年初开始增加 FPS 等交互性内容。

研究报告:在中国开VR主题乐园前景如何?

古墓题材的 VR 内容

行业状况 :

2015 年 VR 线下体验店预计数目在 1500-2000 家(缺少经营、仅以展示为目的的场地不算)。参与方包括方案商(如乐客 VR 、睿悦信息等)、店面运营商(分为个人经营的散店和连锁经营的连锁运营品牌, 2015 年国内排名前列的连锁品牌包括第一视线、超级队长等)、设备商(提供头显、蛋椅等设备)、内容开发者( 2015 年大多数 VR 游戏团队均有涉及)和场地提供方(以商业购物中心为主,逐步扩散至各类人流密集区域,如景区)。

研究报告:在中国开VR主题乐园前景如何?

线下店常见的蛋椅

2015 年蓬勃的发展态势促进了相关参与方的发展, 2015 年下半年,据称蛋椅生产商超过 40 家。几大连锁品牌获得长足发展,经营第一视线的玖的公司(原乐创电子)年流水达到 1.5 亿人民币。同时也有不少参与方凭此领域获得投资者青睐,尤其是方案商。

设备商面临激烈竞争,价格逐步下降;连锁运营商介入设备生产环节,发展自有品牌设备也对设备商构成强大压力。部分设备商转向差异化设备研发(包含软件内容)。

对内容开发者而言,通过与方案商和设备商的合作,锻炼了技术开发能力,熬过了 2015 年最艰难的时期,也为接下来的融资和发展奠定了基础。

对场地提供方而言, VR 线下体验店为其商业形态提供了新的思路,提高了用户黏性。

发展趋势 :

1. 规模化效应扩大 :体验店数目预计可发展到 4000 家以上,连锁品牌将会更强。同时随着产品种类增多,更趋成熟,单店的面积也会逐步扩大,开始出现一些面积在 500 平米以上的体验店。

2. 收益分成成为常态 :之前店面日常收益归经营者所有,现在不但要分给方案商,也要分给内容开发者。目前给出的分配方案中,给开发者的收益是单次 1-2 元,尽管看起来少,但如果规模化来考量,还是能为开发者带来单月数万的收益(这至少能保障团队的基本生存问题)。另外,收益分成预计很快也有可能涉及到场地提供方。

3. 质量提升,引入 IP :为了提升用户体验,延续线下店经营寿命,从 VR 内容到硬件设备都在提升质量。内容方面,画质更好,体验更佳,出现多人交互, IP 逐步被引入;硬件方面为配合内容多样化,种类也变多,如赛车、翻滚座椅、滑雪、自行车等。

4.多种线下门店涉足 :之前的 VR 线下店基本为单独开设,随着 VR 产品逐步成熟化,传统的电玩厅相信会很快切入进来,甚至包括一些线下娱乐场所也会介入或者正在介入,包括一些 儿童场所、电影院、传统商铺 。

5. 参与者角色混淆 :现在线下体验店的吸金能力令各参与方眼红,不但方案商介入经营,设备商也试图变成方案商乃至经营者,而场地方同样有向经营者转换的趋势,甚至连媒体和内容平台 87870 也要进入这一市场。如果吸金能力进一步放大,我相信更多的方案商 + 经营者的角色还会诞生。

风险分析 :

1. 健康风险 :如果内容把控不严,部分恐怖或刺激内容或会带来潜在健康危害;包括儿童的视力(这一点尚无定论)。

2. 经营风险 :这包括管理不善或场地人流量变化引起的亏损。

3. 政策风险 :政府如果将线下体验店视为电玩厅同类性质(有可能出现 VR 捕鱼之类的赌博性质内容),则将被纳入严格监管。

4. 竞争风险 :尽管目前线下店密集度不高,但如果其他形态 VR 店在旁边开起来,导致价格竞争,或内容竞争不过,将会大大影响营收。

创业建议 :

1.VR 内容开发者 :即为已有的方案商、经营者、设备商提供内容,通过一次性销售或代理分成模式获取较为稳定的收益;同时将内容略作调整,以适应其他在线 VR 内容平台。

2.VR 产品集成商 :即集合软件内容和硬件设备,打造软硬一体的产品,然后自己销售到线下店,或代理给方案商和经营者,甚至自己直接开店(这一种相当于下面的 VEC 模式)。

VEC线下虚拟娱乐中心

定义 :结合位置追踪技术和特别设计的场地,让 1 个或多个用户能更自由地行动以完成某一特定主题的 VR 娱乐体验方式。

主要技术领域 :头显及相关,交互,工业设计,设备制造, VR 软件开发, 多人交互 , 无线传输或便携化 , 位置追踪 , 动作捕捉 , 自然模拟(如风、雨) 、 力回馈 。

盈利模式 :付费体验 + 周边销售,可持续探索。

(编辑:云计算网_宿迁站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读