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小扎马云都在做VR:创业者如何避免成炮灰

发布时间:2016-03-22 04:31:38 所属栏目:聚会 来源:创事记
导读:日前,小扎在北京雾霾中晨跑之后,在北京参加了“中国发展高层论坛2016年会”。参会的包括马云、雷军以及Uber创始人特拉维斯·卡兰尼克。会上,小扎与马云一起聊起了VR。扎

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文/王新喜

日前,小扎在北京雾霾中晨跑之后,在北京参加了“中国发展高层论坛2016年会”。参会的包括马云、雷军以及Uber创始人特拉维斯·卡兰尼克。会上,小扎与马云一起聊起了VR。扎克伯克表示,今年是消费级VR年,Oculus Rift也将今年上市,并预测五到十年之后,VR手机也会成为市场主流。马云也表示愿意帮小扎卖Oculus。

Facebook之外,索尼、三星、HTC、等也有各自的VR产品布局。HTC更是将大赌注都押在了VR,希望VR能帮助HTC翻盘赢得下一场风口。在国内,阿里日前刚刚宣布成立VR实验室,并首次对外透露集团VR战略,并启动Buy+计划引领未来购物体验,搭建VR商业生态。甚至视频网站也在纷纷打VR牌,比如爱奇艺上线VR频道,部分内容可以用VR设备观看。芒果TV开始尝试将旗下综艺节目通过VR技术播放,并上线了《我是歌手》VR专区。许多地方政府也颇具前瞻性,比如南昌市长郭安在十二届全国人大四次会议江西团媒体开放日上表示:南昌将启动全球首个城市级虚拟现实产业规划,南昌有信心打造千亿VR产业。

VR的火爆趋势也在推动更多创业者涌入。创业者的想法也很简单,打造爆款或者被巨头收购。在国内的虚拟现实市场上,在VR头盔方面有银河数娱、小鸟看、深圳虚拟现实科技(3 Glasses)等公司;一体机、VR眼镜产品领域有睿悦信息Nibiru、焰火工坊等;在内容领域,有暴风魔镜App、赞那度“旅行VR”、周边设备领域,也出现了Virtuix的Omni 体感跑步机、蚁视体感枪、锋时互动手势动作捕捉控制器“微动Vidoo”等公司。但我们看到,国内VR的创业却并没有惊艳的产品,而更多的产品则带来廉价的直觉印象,有许多仅需30元就能用透镜和硬纸板就做出来的简易VR设备产品。而暴风就一直将旗下VR设备魔镜定在99元的价位,各初创公司的推出的眼镜盒子的售价普遍在300元以下。

笔者此前曾在《VR是个坑:创业者急着入局或成巨头炮灰》一文指出,VR创业有诸多难点:技术壁垒高,资金投入与时间研发周期长、虚拟现实硬件领域产业链并未完善、硬件产品技术与沉浸式的体验缺失、内容缺乏、市场需求与盈利模式尚待挖掘。总之就是创业时机尚不成熟。

有句话是说,时机不对,越努力越尴尬。VR面临的行业性难题首先是VR内容缺失。比如说,VR起步阶段最先切入的领域应该是游戏和影视内容领域,而在游戏领域,Oculus、三星、HTC等科技巨头,在内容方面的作品产出依然乏力。 国外YouTube,国内爱奇艺、芒果TV,都在试水VR影视内容,目前很难说有什么高质量的VR视频。即便是拥有强大娱乐内容产业支撑和技术支撑的迪斯尼与索尼等,依然不见有几款VR游戏作品问世,索尼在Project Morpheus推出2年来,也仅制作了20款Dome游戏作品。

其次是行业标准没有统一,技术不成熟。比如国内不少技术储备不足的大公司更倾向于通过资本手段进入VR,在整体技术方面,正如某业内人士说的,整个VR行业在输出设备端的分辨率、显示频率、跟踪精度、视场角、重量等方面的技术指标还不够高。另外,目前包括小米腾讯乐视等巨头虽然在VR都有布局,但在硬件、内容还是底层都尚未系统化,这也源于行业标准尚未确定,虽然微软、Facebook、索尼、三星等企业在这一领域已经耕耘较长时间,但基于整个VR产业链的标准的推进依然乏力。

这也缘于是VR产业上下游生态链尚未成型。我们知道,一个产业的形成,需要分散在产业链各处的企业形成完整统一的生态系统,才能够有足够的产能来支撑VR产业千万级别的出货量。但在目前而言,基于VR产业的电子元器件,屏幕,镜片,处理器、芯片,核心传感器,屏幕,零部件等等核心组件厂家的技术储备尚有欠缺,前面提到,国内国际文化传媒、电影视频,游戏娱乐的内容端产出能力依旧欠缺。分散在各地的并不完整的产业链也并不足以支撑这个产业爆发期迅速到来。这也是为什么国内产出的VR产品多走低端路子的原因,因为技术与产业链的不成熟,还不足以支撑VR产品能够有资本和技术走高端路线。所以说,没人会质疑VR能重塑一个庞大的产业,而需要考虑的是,什么时候这个时间节点会到来。

如果说,创业者盲目切入VR领域可能会成为巨头炮灰。那么笔者今天要谈的是,创业者若想不成为炮灰,应该怎么做?

卡准需求用户 在技术与内容端寻求核心掌控力

在国内,多数创业者以做手机的心态在做VR,但VR产业链与手机产业链还是有所区别。手机是一种刚需性产品,每个人都是潜在用户,可以容纳一个巨大的市场。但VR更多的是消费升级时代的娱乐产品,VR产品主打多数与高端娱乐需求相关。所以在这个需求前提下,VR的用户定位初期阶段应该是中产阶层或者白领阶层,而不是一种性价比或者便宜消费电子产品的定位。因为在高端品牌下压的时候,类似Oculus、三星等企业领跑优势明显,并且其产品定价也不高,这类巨头品牌价格下压时对创业者会是碾压性的优势。而VR如果是消费升级时代的产品定位,那么市场上更需要惊艳的VR产品,产品本身更需要追求品质和用户体验上的沉浸感。

因此,VR产品当前正处于技术红利与内容红利的前夜,也就是说,做VR,要么是技术上具备优势,比如说有自身的硬件方案,保证全面的VR游戏体验,或者说能够从产品端提高性能,解决发热,眩晕感、续航、3D手势交互,移动场景等诸多问题。另外,要么是内容具备优势,能够做VR某一特定领域的内容供应商,在行业不成熟内容稀缺期间迅速建立品牌,建立某一特定领域的内容资源优势。要么在技术与内容都有优势,如果仅仅是因为风口就在那儿,所以必须要去踩,抱着这心理的多半会成为巨头战车推进后的炮灰。

切准VR的场景定位与盈利模式

一般来说,如果要迅速普及类的科技产品,离不开应用场景。VR的应用场景是室内场景还是室外移动场景?比如说,手机之所以能称之为刚需型产品就在其移动性,即无时无刻随时随地都可以用,而如果消费者买了个VR头盔类产品,塞在背包里,上街无聊偶尔拿出来体验一把,总是不太现实吧,比如说大热门的手机游戏《愤怒的小鸟》推出VR版了,VR 版的视角转移到了小鸟身后,玩家需佩戴 Samsung Gear VR 头盔通过移动头部来控制小鸟顺着光圈飞行到终点,这种玩法的感觉过于强烈,需要游戏者带上VR头盔全神贯注地操控,因此不具备随时随地体验的操作基础,那么这决定着VR游戏类产品可能是不具备移动场景的属性。正如有知乎用户说:你可以适应拿着手机低着头看的世界,但你可以接受每个人带个大馒头在头上的世界么?

(编辑:云计算网_宿迁站长网)

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